Dark Lord
Master Roshi
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 10:20, 27 Lip 2006 Temat postu: Profesje z Mu. |
|
|
Napoczątku opisze Dark wizarda:
Dark Wizard jest jedyną postacią wśród trzech bazowych potrafiącą czarować. Życie DW jest trudne. Słaby pancerz nie chroni dobrze i na mocne potwory chodzi się albo, kiedy ma się wyższy level niż pozostałe postacie, albo w drużynie. Rolą DW przez długi czas jest bycie wspomaganiem dla DK i Elfa w czasie walki. Wraz ze wzrostem poziomów sytuacja się polepsza - czary zaczynają zadawać naprawdę niezłe uszkodzenia, stać nas na lepsze zbroje (mimo, że cholernie drogie) i nawet czasami uda się zabić w duelu jakiegoś DK czy Elfa. Można powiedzieć, że im wyższy poziom DW, tym lepszy jest w stosunku do pozostałych postaci. DW na naprawdę wysokim poziomie potrafi zafundować swoim wrogom prawdziwy armagedon.
Prowadzenie postaci DW jest dość trudne. Nie dość, że większość punktów musi się wpakować w energię, co powoduje, że nie stać na założenie cięższych zbroi lub używanie różdżek, to jeszcze DW startuje z bardzo niskim poziomem życia, który bardzo wolno rośnie. W związku z tym grając tą postacią należy się przygotować na częste umieranie.
Tyle marudzenia, a teraz coś co może pomóc. Po pierwsze, ważne jest, żeby się nie rozdrabniać - tzn. dawanie na zmianę punktów raz dla siły raz dla energii nie ma sensu. Żeby nauczyć się jakiegoś czaru musimy osiągnąć konkretny poziom energii. Dlatego też sugeruję na początku dawać wszystkie punkty w energię, aż do nauczenia się czaru "meteor". To według mnie pierwszy czar, który tak naprawdę robi coś sensownego z wrogiem. Niektórzy zatrzymują pakowanie energii na pierwszym etapie na czarze "lightning", ale ja tego nie polecam. Na samym początku chodzimy więc właściwie bez zbroi. Nasza walka wygląda rzuć czar, ucieknij kawałek od wroga, rzuć czar, ucieknij itd. Ciężko niestety, ale cóż... Kiedy nauczymy się już "meteora" możemy zacząć trenować naszą siłę. Zatrzymać się można w momencie, w którym założymy zbroję, która nam odpowiada. Można zatrzymać się od razu na legendary. Następnym etapem będzie dojście do czaru Hell Fire(HF). Jeżeli trafi ci się tania dobra różdżka legendary, będziesz musiał podnieść trochę siłę, ale się opłaca. Różdżka ta jest jedną z nielicznych jednoręcznych, można więc używać tarczy i zwiększyć swoją mizerną obronę. Po dojściu do Czaru Hell Fire można iść dwoma drogami: albo dać trochę w zręczność (by używać Resurection Staff lub CLS'a - Chaos Lightning Staff), albo iść dalej w kierunku energy i w razie konieczności w siłę, aby dojść do Aqua Beam, który ma tą przewagę na HF, że zadaje bardzo duże uszkodzenia, przy mniejszym zużyciu many i jest szybszy. Potem rozwój według indywidualnych upodobań i potrzeb, ale myślę, że najlepiej trochę w zręczność aby podnieść swoją obronę i szybkość ataku. W siłę należy inwestować tylko jeżeli czegoś nie możemy unieść. Najcięższy CLS (+13)wymaga 225 siły, ale nie prędko go będziemy używali (o ile wogóle ) Legendary +13 wymaga 167, dając zwiększenie ataku o 80% (czyli tyle co CLS+9 - 79%)i myślę, że to jest niezłe rozwiązanie nawet na wyższe levele. Problem jest tylko (!!!) z tym, żeby sobie taki +13 legendary staff dorwać .
P.S. Po Dark Wizardzie na 150lvl jest Soul Master.
Teraz Elf:
Elfy to w świecie MU wyłącznie kobietki i trzeba przyznać, że całkiem nieźle wyglądające (szkoda tylko, że same blondynki ). Postać ta jest dość trudna do gry na początku, potem jest dużo lepiej. Ma więcej dostępnych kompletów zbroi niż DW, mniej niż DK. Jako jedyna może używać broni dystansowej: łuków i kusz. Dzięki temu, że pancerze elfów są nieco lepsze niż DW mogą też powalczyć w zwarciu, ale polecam to tylko na początku. Elfy jako jedyne mogą tworzyć aury, które zwiększają obronę i siłę ataku swoją i członków drużyny (lub przygodnych znajomych ). Jako jedyne postacie mogą przywoływać potwory, by im służyły. Potwory te walczą po stronie elfa, zajmując wroga i pozwalając strzelać do niego, bez ryzyka, że skończy się to dla elfa tragicznie.
Rozróżnia się dwie drogi rozwoju dla elfa: agility elf i energy elf. Agility Elf to taki, w którym rozwijamy zręczność. Dzięki temu postać świetnie strzela - szybko i celnie. Druga droga to przekazywanie punktów i na zręczność i na energię. Potrzebne to jest do tworzenia mocnych aur i silnych potworów. Energy elf, jest szczególnie cenionym kompanem we wszelkiego rodzaju drużynach i gildiach. Podobnie jak w przypadku DW pojawia się problem z przekazywaniem punktów na siłę/zręczność/energię. Według mnie - czas na dobre zbroje może przyjść na końcu. Najpierw zręczność i/lub energia, potem siła. Dobrą stroną elfich zbroi jest to, że wymagają więcej zręczności niż siły, więc można to jakoś pogodzić.
Teraz dwie najlepsze profesje napoczątku Magic Gladiator:
Magic Gladiator to hybryda wojownika i czarodzieja. Postać ta może zakładać bardzo mocne zbroje, używać dobrych broni jak Dark Knight i czarować jak Dark Wizard. Może być lepszym wojownikiem lub magiem - w zależności od tego jak się ją będzie rozwijać. Postać można stworzyć od 220 levelu.
Teraz Dark Lord :
Dark Lord to postać, którą możesz stworzyć od 250 poziomu. Jest to rodzaj Dark Knighta wspomaganego potężnymi skilami. Może też zakładać najlepsze zbroje dostępne w MU. Stanowi straszną siłę uderzeniową.
Chyba wystarczy:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|